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DOTA塔拆掉直接碎了,而英雄联盟要留个残桩?
发布日期:2025-04-13 07:36    点击次数:195

小骷髅在大概有鞋子加大招之后就有能力单杀脆皮,在有紫苑等装备后可以无压力单杀具有一定坦度的战士,例如剑圣,巨魔等等。 当然还有虚空,拍拍,影魔,剑圣 太多了 具有 单杀能力的英雄。dota的杀人节奏并不是他描述中的那么慢,即使没有单杀能力,一般情况下,基本任意两个英雄的全部输出技能,也可以秒杀不少英雄。

也就是说dota的击杀时间是比lol长的,但是没有到那么夸张,有时候也和lol差不多的,甚至更夸张,斯溫开大后跳刀到酱油旁边一刀或者两刀就解决了,砍对面大哥小黑也是一样。随机地说说我对两个游戏的拙劣理解: 我赞同dota是高复杂度的战略型moba。提取了rts中的强调战略玩法,对rts中的其余大部分特征进行了舍弃,比如高强度大规模的多操,建筑,微操等等。

并且相对于dota1,dota2在冰蛙的设计下演变到现在的复杂度我认为可以说是比原来增加了50%到100%,不难看出设计者对dota2的策略属性强调:天赋,魔晶,传送门,莲花池,肉山的上下班节律,战略点占领..etc, 这些是为了提升战略的深度和广度。玩dota2 是挺累的,有巨量的可以做的事情,要玩好你需要进行大量的对于策略,针对,局势、阵容、视野等等信息的获取,分析。

在这个框架下以及买活机制,高地和相对于lol的更多清兵手段、能力,一波两波的操作失误拉长到整个游戏时间中完全可以被策略和战略玩法完全掩盖。而英雄联盟两波操作失误基本宣告游戏结束或者进入大劣势。英雄联盟是西部电影中的左轮对决,你时刻关注自己和对方枪中的子弹,以及双方装弹间隔。

因此上单是最能体现lol式moba的理念的地方。我认为可以把上单的游戏方式和两人及以上团战做类比,红蓝两方就是两个战士上单,比方说剑姬武器,有些很明确的博弈点,比如: 1.剑姬能不能猜到武器q跳过来aw开E之后什么时候二段e试图眩晕她。 2. 剑姬能不能把控距离并且用Q poke到武器身上的破绽。

这些类比到更多人的战斗来说就是对方皇子会不会强开,他eq之后会不会接闪现?莉莉雅会不会q闪接R和金身? 我要不要注意她走位手放到闪现键位上。等等的一些具体明确的操作。 就像左轮对决中看能不能击中对方和躲对方的子弹。强调反应和操作,策略重要性排后面。lol的英雄地形互动类技能很多,比如佐伊的e,男刀锋的翻墙,而lol的地图地形其实是非常简化的,保留地形有利于丰富游戏内容。

DOTA并不是不能做出残留地形,只是这么做并没有太大意义,很多人说的因为war3做不到所以DOTA没有,这肯定是错的,毕竟留个地形在地图上,对于war3模拟器来说不是啥难事。lol也不是没吃过地形的亏,前一阵子他们把大乱斗的塔改成倒塌后形成障碍,希望能丰富一下大乱斗玩法,然后过了一阵子灰溜溜的改回去了…

其实常关注lol和DOTA更新的玩家很容易看出来,lol在数值和机制上的微小改动就能显著影响全局,而DOTA已经是13代了,每次大更新必然伴随巨量大改。对比来看lol的机制对各种改动更敏感,所以不能随便去动底层机制,就像神话装这种,在DOTA里都算不上大更新,lol却需要适应很久,最后发现实在不行,就删掉了。



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